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製程 也就是遊戲產品的生產流程,從立項開始,到工作排程、分工協作、管理、品質控管、市場調研等等一系列的流水線規格。 在開發週期短的手機營運產品當中,能自我迭代優化自身的製程很重要,不僅僅只是牽涉到一款產品的成果,更重要的是「積累經驗」,也就是之後每一款產品能獲得的養分。 有興趣可以看看筆者另一篇文章:PM絕對不只是會訂便當而已。就會明白光是工作排程控管就可以複雜成這樣,整個製程的學問可以有多大。 現在行業前線的方法論已經迭代的非常成熟,有好的製程不能保證有好的產品,但能保證每款產品都有更靠前的起跑線。 設計思維方式 如同前面所述,單機、網遊和手遊,在遊戲設計上的差異頗大。尤其是用單機思維做手遊是幾乎不可能成功的(網遊切過去重度手遊可能性還高一些)。 除了常用的設計方法論和市場有隔閡之外,如果無法繼續花費時間在體驗市場產品,很容易與現存的玩家脫節。 真的有在持續體驗新產品的研發人,說真的屈指可數。 資源 如果說,製程和設計思維,是賽車當中的機體和駕駛員的話,資源就好比燃油一般。除了錢,人才也是資源的一種。 產業需要賺錢的產品,才有辦法利用薪資吸引更強大的新血進入。但反之亦然,當單一領域環境不好,就更不可能有足夠的誘因吸引強大的人才加入,這很容易就惡性循環。 台灣營運類遊戲領域現在面臨的就是類似的困境。 近幾年政府雖然有些補助,但那主要還是針對偏單機和小型工作室的方案,對於整體產業鏈幫助有限。 而且,人才的斷層也並非資金挹注就可以在短時間內補上的。這也是為什麼之前筆者有提過,就算是同樣規模的資金,從中國或日本移來台灣,也做不出同等級的產品。越大的規格和預算,越難取得成功,業界缺的不是強力單兵,是積累過的傭兵團。 [...]
写做游戏的作文(一) 写游戏的作文(合集19篇) 看不尽的风景 2024-05-24 06:21:41 其它 其它 写游戏的作文(1) 我最喜欢的游戏是贴鼻子游戏。在我的家里,我和妈妈经常在做完作业玩贴鼻子游戏,我们先在黑板上画好人脸,然后两个人轮流蒙上眼睛在黑板上画鼻子,谁画得准,谁就赢啦。今天我让妈妈第一个画,不过今天的人脸我特意画得很小,只见妈妈蒙上眼睛转了两圈,摇摇晃晃地走到了黑板前。他东摸摸西摸摸,终于找定了一个地方画上鼻子。她一画完,我不禁哈哈大笑起来,因为她把鼻子贴到了眼睛上,黑板上的人脸变得好奇怪啊。 该我画啦,我可比妈妈有经验,我先感觉好要画的鼻子在我的嘴巴这里,鼻子的位置在黑板的中间。等我转好两圈回来,我先将手臂展开,确定好中间的位置,对准我的嘴巴,毫不迟疑地画下鼻子,等我揭开蒙着的布,定睛一看,哈哈,画得真准啊!不偏不倚正好在脸的中间。我激动得跳起来,妈妈也为我鼓掌:”请教儿子,快教教妈妈,这是怎么画的啊?我怎么就画得不准呢?”我骄傲地说:“你们大人也有请教小孩的时候啊!以后不许轻视小孩哦”。 这个游戏真好玩,让妈妈成了我的手下败将。 写游戏的作文(2) 写做游戏的作文(一) 暑假的一天,我和小区里的小朋友一起玩了一个游戏,名字叫老鹰抓小鸡。 游戏开始了,我们一群当小鸡的小朋友拉着当母鸡的小朋友的衣服。当老鹰的小朋友先往东跑,母鸡马上摊开双手往东拦老鹰。于是,老鹰折身向西跑,母鸡灵活地转身向西拦。我们后面的小朋友就跟着当母鸡的小朋友东奔西跑。 [...]
前言 本篇是給那些在遊戲設計核心領域上,想提昇自我但又不確定該怎麼做的朋友們,一些我自己整理的心得。 可能會比較主觀,一樣還是請讀者斟酌吸收。 在看這篇文章之前,強烈建議先回顧一下這篇: 給新人企劃的「遊戲業常見迷思」 遊戲企劃-謠言終結者 medium.com 在「遊戲業常見迷思」中,關於「提昇設計能力」的部份,筆者簡單分成了四點: 以「寫攻略」為前提玩遊戲 以「設計者」的角度思考如何改善遊戲 盡可能體驗不同種類的遊戲 試著「拆解」遊戲內容 以及這一篇: 在台灣,遊戲研發領域的艱困生存之道 想成為遊戲設計師?那先給你一些忠告… [...]